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스포츠일반

코로나19에도 ‘멈춤’없는 게임업계

게임업계가 코로나19도 아랑곳하지 않고 사업을 펼치고 있다. 신작 게임 출시는 물론이고 상장 추진, 신규 투자 등 시장 공략을 멈추지 않고 있다. 다른 산업계는 코로나19에 새로운 도전보다는 현 상태를 유지하는 데 집중하고 있는 것과 대조적이다. 게임산업이 코로나19 시대에 뜨고 있는 대표적인 언택트(비대면) 산업이라는 것을 확인할 수 있다. 쏟아지는 신작 게임들 코로나19에도 게임업체들의 신작 출시는 계속되고 있다. 선데이토즈는 30일 인기 모바일 퍼즐게임 ‘애니팡’ 시리즈의 최신작인 ‘애니팡4’를 정식 출시한다. 올 상반기 마지막 신작 게임이다. 최대 20명이 배틀로얄 방식으로 실시간 대전을 재미를 가미한 애니팡4는 지난 21일 사전예약자가 166만명이 넘으며 애니팡 시리즈 최대 기록을 세웠다. 선데이토즈는 가수 겸 배우인 아이유를 모델로 선정, 적극적인 마케팅을 펼치는 등 큰 기대를 걸고 있다. 올 상반기에는 애니팡4말고도 굵직한 신작들이 다수 출시됐다. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘스톤에이지 월드’, 조이시티의 ‘블레스 모바일’ 등 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 비롯해 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘피파 모바일’, 한빛소프트의 ‘퍼즐 오디션’ 등 가벼운 모바일 신작들도 선보였다. PC 신작도 나왔다. 라이엇게임즈의 FPS게임 ‘발로란트’와 카드 게임 ‘레전드 오브 룬테라’, 펄어비스의 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’, 웹젠의 MMORPG ‘뮤 이그니션2’ 등이다. 하반기가 시작하는 7월에도 신작 출시는 멈추지 않는다. 넷마블이 모바일 야구 게임 ‘마구마구2020 모바일’을 내달 8일 내놓는다. 야구 게임은 프로야구 개막에 맞춰 출시되는 것이 일반적인데, 이에 비하면 늦은 편이다. 하지만 코로나19로 프로야구가 무관중으로 진행되고 있어 아쉬움이 많은 야구 팬들의 관심이 더욱 높을 것으로 넷마블은 기대한다. 실제로 지난 22일 온라인 쇼케이스 누적 시청자가 반나절 만에 22만명을 넘어섰다. 마구마구2020 모바일은 PC 온라인 야구게임 ‘마구마구’의 핵심 개발자들이 직접 만든 최초의 모바일 야구게임이다. 특히 야구 게임의 본질인 자신이 원하는 덱을 짜는 즐거움, 성장시키는 재미, 다른 유저와 경쟁하고 기록을 보는 재미 등을 담는 데 초점을 맞춰 개발했다. 넥슨의 기대작 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’도 빠르면 7월 출시될 것으로 보인다. 이 게임은 인기 온라인 게임 ‘바람의나라’ IP(지식재산권)를 기반으로 원작 특유의 조작감과 전투의 묘미를 모바일로 구현한 신작이다. 지난 26일 사전 등록자가 100만명을 넘었다. 그라비티의 모바일 MMORPG ‘라그나로크 오리진’은 내달 7일 선보인다. 장수 PC 게임인 ‘라그나로크 온라인’을 정통성을 계승하고 콘텐트와 그래픽 등에서 한 차원 업그레이드한 것이 특징이다. 신작 출시 및 개발 소식도 이어지고 있다. 넥슨은 최근 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 8월 12일 중국에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 2008년 중국에 진출해 대표 스테디셀러 게임으로 자리매김하며 장기 흥행을 이어온 PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터’의 모바일 버전이라는 점에서 국내외의 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트의 개발 자회사인 엔트리브소프트는 내달 2일 미디어데이를 열고 신작 3종을 공개할 예정이다. 코로나19에도 오프라인 간담회를 진행하는 것이어서 어떤 게임이 선보일지 관심이 쏠리고 있다. 상장 추진·합작법인 설립…멈추지 않는 도전 좀 더 적극적인 행보에 나서는 게임업체들도 있다. 카카오게임즈는 코스닥 상장에 나선다. 한국투자증권과 삼성증권을 공동 주관사로 정하고 지난 11일 상장예비심사를 신청, 상장 절차에 돌입했다. 카카오게임즈는 지난 2018년에도 상장을 추진했지만 회계 감리 문제로 중도에 상장을 철회했다. 카카오게임즈의 심사 결과는 상장예비심사가 보통 45영업일이 걸리는 것을 고려하면 늦어도 오는 8월에는 나올 것으로 예상한다. 기대는 크다. 카카오 계열사 중 첫 IPO(기업공개)이고, 코로나19로 급성장 중인 언택트 산업 중 게임산업이 대표적이라는 점 등 외부 환경이 좋다. 여기에 ‘배틀그라운드’와 ‘패스오브엑자일’ 등과 같이 꾸준히 수익을 내고 있는 퍼블리싱(유통·서비스) 라인업과 하반기 기대작으로 꼽히는 크래프톤의 대형 신작 ‘엘리온’의 출시를 앞두고 있다. 지난 2월에는 PC MMORPG ‘아키에이지’ 개발사인 엑스엘게임즈를 인수, 개발력과 IP(지식재산권)를 확보해 체질을 개선했다. 이에 첫 도전 때보다 2배가량 많은 최소 2조원 이상의 기업가치를 받을 수 있을 것이라는 관측이 나오고 있다. 넥슨은 더욱 공격적인 행보에 나섰다. 지난해 외부 고문으로 영입한 허민 원더홀딩스 대표와 손잡고 자사의 핵심 개발조직 2개를 떼어내 신생 게임개발사로 독립시키기로 했다. 신작 ‘마비노기 모바일’를 개발하고 있는 넥슨 데브캣 스튜디오와 '카트라이더' IP 개발 조직이 넥슨과 원더홀딩스가 50대 50으로 지분을 갖는 합작법인(조인트벤처) 형태의 게임개발사로 다시 태어나는 것이다. 이번 합작법인 설립은 넥슨이 핵심 개발조직과 IP를 내놓는 것이어서 파격적이다. 업계 관계자는 “대부분의 기업이 코로나19로 보수적으로 움직이고 있어서 넥슨의 이번 시도는 굉장히 도전적이다. 게임사이기 때문에 가능한 일이 아닌가 한다”고 말했다. 이처럼 게임업체들의 과감한 행보는 코로나19가 사업을 펼치는 데 큰 영향을 미치는 변수가 아니기 때문이다. 또 다른 업계 관계자는 “게임은 사람간의 직접적인 접촉 없이 얼마든지 서비스하고 마케팅할 수 있다. 심지어 전 세계 서비스도 가능하다”며 “그래서 코로나19 때문에 원래 계획했던 사업을 안 할 이유가 없다”고 말했다. 그는 또 “코로나19 핑계로 멈춰있다가는 국내외 경쟁자들에게 밀려 생존을 위협받을 수 있다”며 “위기이자 기회인 이 상황을 잘 대응하는 게임사가 살아남을 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.30 07:00
생활/문화

카카오, 2019년 매출 3조원 돌파…역대 최고

카카오가 2019년 매출 3조원을 돌파했다. 역대 최고 매출이다. 카카오는 2019년 연간 매출이 전년 대비 28% 상승한 3조898억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 작년 4분기 매출은 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 29% 증가한 8673억원이다. 회사 측은 “카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다”고 말했다. 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 47% 성장한 4440억원을 기록했다. 톡비즈 매출은 톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거래액 달성으로 전분기 대비 36%, 전년 동기 대비 73% 증가한 2,216억원이다. 포털비즈 매출은 계절적 광고 성수기 영향으로 전분기 대비 6% 증가했으며, 전년 동기 대비로는 광고 플랫폼 고도화를 통해 3% 성장한 1342억원을 기록했다. 신사업 매출은 전분기 대비 42%, 전년 동기 대비 95% 증가한 882억원으로 집계됐다. 회사 측은 “카카오T 대리의 연말 성수기 효과와 카카오T블루를 활용한 택시 사업 확장이 4분기부터 본격적으로 시작됐다”며 “페이의 결제 거래액 성장과 금융 상품 출시로 수익이 증가함에 따라 신규 사업 실적이 크게 개선됐다”고 말했다. 콘텐트 부문 매출은 픽코마 매출의 회계 기준 변경 영향으로 전분기 대비 2% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 14% 성장한 4233억원이다. 게임 콘텐트 부문은 지난해 10월 출시한 달빛조각사가 전체 게임 매출 성장을 견인하며 전분기 대비 7%, 전년 동기 대비 6% 성장한 1059억원을 기록했다. 뮤직 콘텐츠 부문은 서비스의 질적 향상 노력에 힘입어 안정적인 성장세를 지속하며 전분기 대비 1% 증가, 전년 동기 대비 9% 증가한 1533억원을 달성했다. 유료콘텐트 매출은 픽코마 매출을 4분기부터 J-GAAP 회계 기준에서 K-IFRS을 적용하게 됨에 따라 전분기 대비 48% 감소, 전년 동기 대비 25% 감소한 478억원으로 집계됐다. 거래액 기준으로는 카카오페이지와 픽코마 모두 분기 최대치를 기록하며, 전분기 대비 13%, 전년 동기 대비 52% 성장한 거래액 1247억원을 달성했다. IP 비즈니스 기타 매출은 전분기 대비 29% 성장, 전년 동기 대비 75% 증가한 1163억원이다. 카카오M의 신규 매니지먼트 회사 편입 효과 및 음반 유통 매출 성장, 카카오IX의 프렌즈 IP를 활용한 글로벌 및 온라인 매출 성장이 실적 호조를 이끌었다고 회사 측은 설명했다. 4분기 영업 비용은 전분기 대비 9% 증가, 전년 동기 대비로는 18% 증가한 7879억원으로, 4분기에 반영된 연간 상여금, 뮤직 매출의 성장과 매니지먼트 사업 확대에 따른 아티스트 수익 배분 증가, 성수기를 맞아 유료 콘텐츠, 모빌리티 사업 부문의 프로모션 확대 등의 영향이 반영됐다. 2019년 연간 영업비용은 전년 동기 대비 23% 증가한 2조8832억원을 기록했다. 2019년 4분기 영업이익은 전분기 대비 34%, 전년 동기 대비 1750% 성장한 794억원이며, 영업이익률은 9.2%로 집계됐다. 2019년 연간 전체의 영업이익은 전년 대비 183% 성장한 2066억원으로, 영업이익률은 6.7%이다. 올해 톡비즈 매출 성장세 더욱 견고히 카카오는 톡보드를 통해 카카오 전체 광고에 대한 주목도가 높아진 만큼 2020년에는 톡보드와 카카오톡 채널(구. 플러스친구), 비즈메시지, 페이까지 이어지는 완결된 비즈니스 경험을 제공하며 톡비즈 매출의 성장세를 견고하게 높여나간다는 계획이다. 카카오는 카카오페이, 카카오뱅크를 기반으로 한 테크핀 분야의 성장도 가속화해갈 예정이다. 카카오페이증권을 기반으로 투자 상품 포트폴리오 다각화와 투자/자산관리 대중화를 이끌어 나갈 예정이다. 카카오뱅크도 상품, 서비스마다 고객이 최우선으로 선택하는 ‘카뱅 퍼스트’ 전략으로 국내 이용자가 가장 선호하는 금융앱으로 도약한다는 계획이다. 카카오는 올해 유료 콘텐트의 글로벌 진출을 가속화한다. 픽코마의 경우 2019년 연간 거래액이 전년 동기 대비 130% 증가하는 등 가파른 성장세를 보이고 있는 만큼 일본 시장 내 만화 플랫폼의 입지를 더욱 공고히 할 계획이다. 카카오페이지는 지난해 인도네시아를 시작으로 올해는 대만, 태국, 중국까지 사업 확장을 준비하고 있어 2020년을 ‘K-콘텐츠의 글로벌 전파 원년’으로 삼고 시장 확대를 지속한다. 게임부문은 엑스엘게임즈 인수로 하드코어 장르의 개발력을 내재화하며 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 게임 사업 전 영역의 경쟁력 강화를 통해 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업으로 입지를 더욱 공고히 한다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang@joongang.co.kr 2020.02.13 18:02
게임

카카오게임즈, 송재경의 엑스엘게임즈 인수…개발력·IP 확보

카카오게임즈가 ‘MMORPG 명장’ 송재경 대표의 게임 개발사 엑스엘게임즈를 인수했다. 이에 카카오게임즈는 게임개발력과 IP(지식재산권)를 확보하게 됐고, 엑스엘게임즈는 게임 개발에만 집중할 수 있게 됐다. 카카오게임즈는 엑스엘게임즈의 지분 약 53%를 취득하고, 경영권을 인수한다고 11일 밝혔다. 카카오게임즈 측은 “이번 투자로 엑스엘게임즈의 검증된 개발력과 게임 IP(지식재산권)를 확보해, 포트폴리오에 다양성을 부여하고 경쟁력을 강화한다”고 말했다. 또 회사 측은 “엑스엘게임즈는 PC온라인과 모바일에 걸쳐 개발 중인 핵심 전략 타이틀에 필요한 자원을 충분히 확보하고 개발에 더욱 집중할 계획이다”고 했다. 엑스엘게임즈는 ‘바람의나라’ ‘리니지’ 등으로 유명한 게임 개발자 송재경 대표가 2003년 설립한 게임사다. 전 세계 64개국 이상 지역에서 서비스 중인 온라인 MMORPG ‘아키에이지’, ‘2019년 대한민국 게임대상’에서 최우수상을 수상한 모바일 MMORPG ‘달빛조각사’ 등 다수의 게임을 개발했다. 카카오게임즈는 2018년 8월 엑스엘게임즈에 100억원을 투자하며 전략적 파트너십을 맺었다. 2019년 10월 첫 협업 프로젝트인 모바일게임 ‘달빛조각사’를 국내 시장에 선보여 280만 건 이상의 누적 다운로드, 출시 후 구글 플레이 및 애플 앱스토어에서 최고 매출 상위권을 기록했다. 또 지난해 9월 카카오게임즈의 자회사 라이프엠엠오는 엑스엘게임즈와 ‘아키에이지’ IP를 활용한 게임 라이선스 계약을 체결하고, 위치기반 기술을 접목한 ‘아키에이지 워크(가칭)’를 개발 중이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 “엑스엘게임즈는 다년간 경험을 지닌 개발진과 우수한 IP를 보유하고 있는 중견 개발사다”며 “엑스엘게임즈와 시너지를 낼 수 있는 체계를 구축해 글로벌 유저들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐트를 제공하도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 송재경 엑스엘게임즈 대표는 “차별화된 경쟁력을 갖춘 카카오게임즈와의 협업으로 유저들이 공감하고 즐길 수 있는 게임 개발에 총력을 기울이겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.11 18:14
생활/문화

게임빌, 대작 RPG군단으로 글로벌 비상 나서

게임빌은 피처폰 시절부터 모바일 게임을 만들어온 원조 모바일 게임 개발사이다. 스마트폰 등장으로 모바일 게임 시장이 폭발하면서 더욱 기대를 모았다. 특히 2013년 경쟁사였던 컴투스를 인수하면서 승승장구했다. 하지만 고성장하는 동생 컴투스에 비해 더디게 성장하며 답답한 모습을 보이고 있다. 시장에서도 기대치가 낮아지면서 2015년 20만원을 육박하던 주가가 현재 6만원대까지 떨어졌다. 이에 게임빌이 다시 한 번 비상에 나선다. 대작급 모바일 RPG(역할수행게임)들을 앞세워 글로벌 모바일 게임사로 거듭나겠다는 것이다. RPG 신작 6종 4분기부터 출격 게임빌은 지난달 30일 신작 발표회 'RPG 더 넥스트'를 가졌다. 2005년 11월 프로야구 게임 출시 행사 이후 11년 만에 여는 첫 공식 행사이다.그런 만큼 이날 공개된 6개의 신작들은 모두 2년 이상 공을 들여 개발하고 있는 대작급 모바일 RPG이다. 게임빌이 자체 개발작 2종(나인하츠·로열블러드)와 유명 온라인 게임을 원작으로 한 3종(데빌리언·아키에이지 비긴스·A.C.E), 전략 RPG '워오브크라운' 등이다. 특히 눈에 띄는 신작은 게임빌이 처음 시도하는 모바일 MMORPG인 '로열블러드'이다. 전문 작가가 참여해 심도 있게 만든 시나리오 플레이와 이용자 간 협력과 경쟁, 타 진형과의 100대 100 대규모 전투, 대규모 레이드 등이 특징이다. 또 주목되는 신작은 블루홀 지노게임즈의 유명 온라인 게임을 원작으로 한 풀 3D 액션 RPG '데빌리언'이다. 인간 캐릭터로 시작해 분노 게이지를 모아 악마와 인간이 합쳐진 데빌리언으로 변신이 가능한 것이 특징이다. 변신 시스템은 전투 상황에서의 단순한 캐릭터 변신을 넘어 게임 전반에 적용된다. '아키에이지 비긴스'는 엑스엘게임즈의 PC 온라인 게임 '아키에이지'를, 'A.C.E'는 드래곤플라이에서 제작한 '에이지오브스톰'를 각각 원작으로 한 모바일 RPG이다.이들 신작은 올 가을부터 글로벌 원빌드(동일한 버전으로 여러 나라에 서비스하는 것)로 출시될 예정이다. 데빌리언과 나인하츠는 오는 4분기, 아키에이지 비긴즈와 A.C.E·워오브크라운은 내년 1분기, 로열블러드는 내년 상반기 출시를 목표로 개발되고 있다. 송재준 부사장 "글로벌서 RPG 가능성 있어" 게임빌이 그동안 모바일 RPG를 간간히 선보였지만 이번처럼 대작급 신작들을 대거 내놓는 것은 이례적이다. 특히 글로벌 시장은 국내처럼 모바일 RPG가 큰 인기를 끌고 있지 않다.그럼에도 게임빌이 RPG를 대거 선보이는 것은 그만큼 시장성과 자신감이 있다는 얘기이다.송재준 게임빌 부사장은 "국내 모바일 시장에서는 RPG가 포화이지만 해외 시장으로 눈을 돌리면 그렇지 않다"며 "미국과 유럽은 톱10에 컴투스의 '서머너즈 워'가 RPG로는 유일하게 들어가 있다. RPG가 가능성이 있다"고 말했다.서머너즈 워는 2014년 세계 시장 출시된 이후 현재까지 49개국 애플 앱스토어, 10개국 구글 플레이에서 게임 매출 1위에 올랐다. 북미·아시아·유럽 등 주요 국가를 포함한 총 106개국 애플 앱스토어, 91개국 구글 플레이서 매출 순위 톱10에 진입할 정도로 흥행에 성공했다.송 부사장은 이번 신작들이 한국형 RPG에 차별화를 줘 글로벌 시장에서의 성공 가능성을 높인다는 계획이다. 그는 "많은 한국 RPG들이 해외에 나가 잘 안되는 이유가 그래픽과 몬스터 잡기 등에만 집중하는 비슷한 게임성을 갖고 있기 때문"이라며 "해외 이용자들은 이보다 게임을 하는 과정을 더 좋아하는데 여기에 초점을 맞춰 차별화된 RPG로 글로벌 시장을 공략할 생각"이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.09.01 07:00
생활/문화

“악마 잡아라”…토종 게임들의 반격 시작

토종 게임들의 반격이 시작된다. 올 상반기 국내 게임시장을 휩쓴 '디아블로3'와 '리그 오브 레전드(이하 LOL)' 두 외산 게임에 대항해 토종 신작 게임들이 선보인다. 엔씨소프트의 '블레이드앤소울'과 네오위즈게임즈의 '레이더즈' 등 대작 MMORPG(다중접속 온라인 역할수행게임)을 비롯해 야구 시뮬레이션 게임, 총싸움(FPS) 게임 등 다양한 장르에서 신작들이 출시된다. 이들 중 게임시장 절반을 차지하며 위세를 떨치고 있는 디아블로3와 LOL을 꺾을 영웅이 나올지 주목된다. 외산 대항마의 선봉 '블소' 외산 게임에 맞선 토종 선봉장은 2008년 게임명이 처음 공개된 이후 4년만에 출시되는 '블레이드앤소울(이하 블소)'이다. 이 게임은 정통 게임개발사로서 국내 게임업계의 자존심인 엔씨소프트가 '아이온'에 이어 내놓는 차기 MMORPG. 엔씨소프트가 한 번도 시도하지 않았던 무협을 소재로 하고 화려한 액션과 그래픽을 강조한 것이 특징이다. 지금까지 3차례 테스트 중 지난 달 마지막 테스트에 30만명이 참가했으며 이 중 여자가 22% 이상을 차지해 눈길을 끌었다. 블소는 오는 15~17일 양일간 캐릭터 사전 생성 서비스를 시작, 오는 21일 공개 서비스에 나선다. 넥슨이 엔씨소프트의 지분을 인수, 양사가 해외 시장 공략을 위한 전략적 파트너를 맺은지 얼마 안된 가운데 블소가 출시되면서 그 성과에 더욱 관심이 쏠리고 있다. 블소의 뒤를 이어 레이더즈도 다음달 5일 공개 서비스를 실시한다. MMORPG 라인업 확대에 힘을 쏟고 있는 네오위즈게임즈가 올해 선보이는 첫 작품이다. 공격하고 피하고 베는 모든 전투 액션이 게이머의 조작으로 실시간 이뤄지는 논타깃팅 방식을 도입한 것이 특징이다. 이외 15일까지 2차 테스트를 진행하는 엠게임의 '열혈강호2'와 대규모 부대전투가 장점인 CJ E&M 넷마블의 '모나크', 엑스엘게임즈의 '아키에이지' 등이 하반기 MMORPG 전선에 추가 투입된다. 야구·총싸움 신작도 출격 준비 야구 시뮬레이션(매니저) 게임도 외산 게임들의 독주를 막기 위해 나선다. 인기 온라인 야구게임 '마구마구'의 개발사 애니파크가 만들고 있는 '마구:감독이되자'가 다음달 1차 테스트를 진행하고 하반기에 공개 서비스될 예정이다. 16년 역사를 자랑하는 야구 시뮬레이터 겸 게임 '베이스볼 모굴'을 기반으로 개발, 리얼리티와 사실적인 플레이가 장점인 '야구의 신'도 최근 한 달 간의 테스트를 마쳤다. 총싸움 게임도 출격을 준비하고 있다. 언리얼 엔진3로 개발되고 있는 블록버스터급 '메트로컨플릭트'와 RPG 요소를 결합해 'RPS'라는 새로운 총싸움 게임 장르를 표방한 '하운즈' 등이다.디아3 서비스 장애…토종들 '해볼만하다'토종 신작들이 기세 등등한 외산 게임들과의 대결에서 살아남을 수 있을까? 업계에서는 해볼만하다는 분석이다. 디아블로3의 경우 유명세로 인한 초반 열기가 사그라지고 있고 접속장애와 아이템 중복 저장 등 개발사인 블리자드의 실망스러운 서비스 운영으로 게이머들이 이탈하고 있기 때문. 실제로 지난 주말 20시간이 넘는 점검으로 게임을 이용하지 못하면서 PC방 점유율이 30%대에서 20%대로 급락했다. 윤주홍 네오위즈게임즈 사업팀장은 "디아블로3와 LOL 때문에 게임 이용자들이 늘어났고 이들 사이에 신작에 대한 갈증이 높다"며 "국산 신작들은 차별화된 콘텐트와 높은 완성도로 시장 공략에 나서고 있어 선전이 기대된다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.06.13 11:43
생활/문화

‘넥슨 창업주’ 김정주, 서울공대생서 3조 주식 거부로

넥슨의 일본 상장과 함께 3조원대의 주식부자가 된 창업주인 김정주(43) NXC(옛 넥슨홀딩스) 대표. 그는 서울대 컴퓨터공학과를 나와 한국과학기술원(KAIST) 전산과 박사까지 한 컴퓨터 전문가다. 공부보다는 창업에 관심이 많았던 그는 박사과정 때도 아르바이트로 용돈을 벌고 프로그램을 만들었다. 게임개발은 대학원 동기였던 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 시작했다. 1994년 4월 넥슨을 설립하고 처음 선보인 게임은 '바람의 나라.' 세계 최초의 온라인 그래픽 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)으로 현재 누적가입자수 1800만명으로 여전히 인기를 얻고 있다. 이후 캐주얼 게임의 효시인 '크레이지아케이드BnB'와 대한민국 인구의 3분의 1이 넘는 1700만명이 즐기는 국민게임 '카트라이더', 전 세계 1억명 회원을 확보한 횡스크롤 MMORPG인 '메이플스토리' 등 내놓는 게임마다 성공을 거뒀다. 김 창업주는 2005년 투자부문인 넥슨홀딩스와 게임사업부문인 넥슨으로 기업을 분할해 넥슨그룹을 지주사 체제로 전환시켰다. 게임사업쪽의 경영 일선에서 물러났지만 넥슨홀딩스에서 사명을 바꾼 NXC의 대표로 넥슨그룹의 큰 그림을 그리는 역할을 해오고 있다. 김 창업주는 아내와 함께 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨재팬의 지분 78.77%를 보유하고 있는 NXC의 지분 69.6%를 가지고 있다. 김 창업주는 공학도 출신이지만 경영 능력도 인정받고 있다. 될만한 게임이나 개발사를 알아보는 안목이 남달라 중소게임회사의 인수·합병을 성공적으로 이뤄냈다. 그는 연극과 무용 등에도 관심이 높아 2007년 3월 한국예술종합학교 협동과정 예술경영학과 전문사 과정에 입학해 공부하고 있다. 권오용 기자 [bandy@joongang.co.kr] 2011.12.12 11:14
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